| Main » Articles » PC Games |
King Arthur II : The Roleplaying Wargame nu e un joc de care m-am apucat teribil de entuziasmat. Petrecusem destul timp cu predecesorul lui şi cam ştiam la ce să mă aştept de la acest sequel, convins fiind de la o vreme că orice titlu care poartă un 2 în coadă vrea să-mi vândă cam aceeaşi gogoaşă. Totuşi, cei de la Neocore au mai reuşit să mă surprindă încă o dată, întrucât modificările şi noutăţile venite cu această a doua parte reuşesc să aducă un suflu nou unui titlu destul de reuşit. Avem la dispoziţie două campanii, de fapt una principală şi una... de umplutură, dar destul de reuşită. Cea din urmă ne oferă posibilitatea de a juca cu o facţiune opusă celei lui Arthur, mai exact suntem puşi în papucii lui Septimius Sulla, un general roman care n-a aflat că Imperiul a renunţat la provincia britanică şi-şi face de lucru pe lângă zidul lui Hadrian. Campania este suficient de lungă şi destul de bine lucrată, reuşind să fie o bună introducere în joc, mai ales că se intitulează sugestiv Prolog. Firul epic principal este însă ceva mai interesant. Regele Arthur s-a molipsit de o ciudată boală care afectează de altfel întreg ţinutul, şi delirează într-un cort din pădurea Bedegraine, singurul loc unde magia poate împiedica molima să-l ucidă. Astfel, la cârma regatului trece William Pendragon, fiul său care va duce o luptă pe mai multe fronturi pentru a afla sursa bolii (un blestem, de fapt) şi pentru a reunifica regatul Britaniei, fărâmiţat în zeci de regiuni după dispariţia tatălui său.
Harta strategică a fost aşadar fragmentată mult mai bine decât în primul titlu, mai ales că a fost extinsă pentru a acomoda în sfârşit întreaga insulă britanică, greu de găsit înainte. Drept urmare, personajul nostru cucereşte provincii, duce lupte şi rezolvă quest-uri, însă asemănările cu primul titlu se cam opresc aici. Asta în primul rând pentru că întregul sistem economic a fost regândit şi cea mai importantă modificare au suferit-o provinciile. Acestea nu mai produc hrană şi aur pentru stăpânul lor, veniturile fiind obţinute acum exclusiv din lupte, quest-uri sau comerţ. La prima vedere nu e o idee deloc rea, întrucât în predecesor sistemul economic părea cam neterminat, nefiind nici suficient de stufos, dar nici foarte util. Destul cât să te încurce, dar să nu poţi trăi fără el. La a doua vedere lucrurile arată şi mai bine, întrucât aceste provincii, deşi nu produc aur, pot conţine comori mai de preţ. Astfel, într-o provincie putem găsi un sat care, odată construite clădirile respective, oferă bonusuri anumitor tipuri de trupe (arcaşi, infanterie). Sau putem avea un comerciant de artifacte, o importantă sursă de venit. Sau putem da peste o mănăstire care odată extinsă prin anexe, ne oferă accesul la trupele specifice Creştinătăţii. Această ofertă nu este lipsită deloc de varietate, atât în privinţa locurilor pe care le putem păstori, cât şi din punct de vedere al upgrade-urilor. Asta pentru că de obicei opţiunile se exclud una pe cealaltă, aşa că într-un sat specializat pe infanterie grea trebuie să ne decidem dacă vom construi clădiri care afectează viaţa sau atacul acestora.
Trebuie să recunosc că acest nou sistem de management al regatului este mult mai interesant decât precedentul, însă la o a treia privire lucrurile încep să scărţăie. Lipsa unui venit constant te va obliga să iei mereu parte la câte o luptă sau să rezolvi câte un quest în urma căruia să faci rost de bani şi artifacte pentru a-ţi putea recruta unităţi noi. Asta în sine nu încurcă prea mult, mai ales că armata nu mai are acum costuri de întreţinere, iar întăririle sosesc într-un singur anotimp, nu în ani întregi ca înainte. Problema e că odată cu aceste modificări a fost eliminat şi sand-box-ul. Regatele neutre stau la locul lor fără pic de iniţiativă, e imposibil să cucereşti o regiune care nu "trebuie" cucerită şi, ce e cel mai grav, toate quest-urile sunt scriptate. Asta înseamnă că nu avem de ales şi trebuie să urmăm linia quest-ului principal, iar dacă vrem să colindam sau să cucerim după cum ne duce capul o să ajungem curând într-o fundătură. Mai mult, trupele avansate nu devin disponibile decât în funcţie de cum avansăm pe firul epic, nicidecum de construcţia unor clădiri sau cucerirea unor regiuni anume. Totuşi acest lucru poate fi justificat şi de introducerea multor tipuri noi de unităţi, unul din aspectele care m-au încântat, de altfel.
Dincolo de trupele clasice specifice regatului Arthurian, regăsim şi sistemul de moralitate prezent în predecesor. Combinaţiile între religie şi moralitate oferă acces la patru variante de unităţi şi abilităţi speciale, cu menţiunea că dacă pentru Vechea Religie lucrurile stau cam la fel, în partea Creştinătăţii lucrurile s-au schimbat aproape complet. Pentru ambele stiluri de conducere (Tiranic / Benevolent) trupele Creştine sunt unele dintre cele mai puternice din joc, cu statistici uriaşe pentru viaţă şi damage, de unde probabil şi necesitatea de a tempera accesul la ele prin scriptare. Nu numai sistemul de moralitate oferă unităţi noi, ci şi unele regiuni pot avea grote de unde putem recruta Giganţi, Golemi sau chiar Dragoni, însă numărul acestora este iaraşi limitat de către Leadership-ul comandatului armatei. Mai mult, anumite trupe speciale pot fi primite ca recompensă pentru îndeplinirea unor quest-uri, astfel încât niciodată nu ducem lipsă de opţiuni. Având în vedere că toate aceste unităţi pot fi îmbunătăţite (inclusiv cele normale), rezultă peste 40 de variante de războinici din care putem alege. Din păcate, upgrade-ul în sine a fost eliminat ca aspect economic, acesta având loc automat în momentul în care atingem următorul nivel de dezvoltare (tier).
| |||||||||||||
| Views: 390 | Tags: | Rating: 0.0/0 | |||||||||||||
| Total comments: 0 | |











